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우리가 생각하는 아주 가깝거나 혹은 조금 먼 미래란 과연 어떤 모습일까? 우리의 라이프 스타일을 획기적으로 바꾼 인터넷이 등장한 것이 고작 몇 년 전 이라는 것과, 광화문 네거리에서도 언제나 일본에 있는 친구와 대화를 나눌 수 있는 모바일폰이 처음 등장한 것이 고작 20년 전인 것을 감안하면 30~40년 뒤, 아니 앞으로 3~4년 뒤의 미래를 따지는 것은 무모하기 이를 데 없는 일이다. 기술의 진보를 아무리 예상한다 해도 그 모습은 어떻게 될지 아무도 알 수가 없다. 우리가 상상하는 SF영화에서도 미래의 모습은 유토피아이거나 혹은 디스토피아로 크게 엇갈린다.
최근 5년간 기술과 산업, 경제와 문화, 정치 모든 변화의 중심에 섰던 것은 IT라 해도 과언이 아니다. IT의 최전선에 서 있는 빌 게이츠 마이크로소프트 회장은 직장이건 집이건 이동 중이건 간에 ‘언제나 연결되고 원하는 것에 접속할 수 있는 환경’으로 미래를 묘사한다. 이 같은 구상이 언제 어디서나 정보에 접속할 수 있는 인터넷 혁명을 의미한다면 한 걸음 더 나아가 ‘어디에나’ 정보가 심어지는 것이 바로 유비쿼터스 세상의 모습이라고 볼 수 있다.
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유비쿼터스에 대해 어떻게 대응을 하고 있는지 미래 IT환경의 핵심단어로 떠오른 유비쿼터스는 지난 1988년 제록스 팔로알토연구소(PARC) 마크와이저(Mark Weiser)가 처음 제시한 ‘유비쿼터스 컴퓨팅’이 효시다. 마이크 와이저는 액티브 배지를 달아 누가 어디에 있는지를 명확히 알아내자는 아이디어를 내면서 ‘눈에 안보이는(invisible) 컴퓨팅’ 개념을 고안했다. 일본 유비쿼터스의 전도사인 사카무라 겐 도쿄대 교수는 이에 앞서 유비쿼터스 컴퓨팅의 오퍼레이팅시스템(OS)인 트론을 84년 개발했다. 이 같은 유비쿼터스 컴퓨팅, 유비쿼터스 통신은 최근 정보혁명 이후의 새로운 혁명으로까지 받아들여지면서 미래 사회로의 진화를 이끌어갈 것으로 보여진다.
이렇게까지 거창한 우리가 미래에 만나게 될 유비쿼터스 혁명은 물리공간을 부활시킨다. 물리공간이란 우리가 살고 있는 도시의 공간, 즉 실질적인 공간을 의미힌다. 그런 물리공간과 전자공간이 하나로 통합되는 4차의 공간혁명을 바로 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 통신이 이끄는 것. 유비쿼터스 혁명은 수십 년 뒤 우리의 생활, 문화를 획기적으로 바꿀 것으로 예상된다.
유무선 광대역 네트워크와 초소형 전자태그(RFID)의 유비쿼터스 센서 네트워크(USN), 소프트웨어의 공조로 구현되는 ‘연결’과 ‘접속’은 정보와 지각, 명령의 범위를 넓힌다. 인터넷으로 열린 정보 혁명을 한 차례 뛰어넘어 언제 어디에나 산재한다는 유비퀴터스(Ubiquitous) 단어를 차용한 유비쿼터스 혁명의 시대가 열리고 있는 것. 세계 최고의 IT 인프라를 경쟁력으로 삼은 우리나라도 유비쿼터스 센서 네트워크 구축을 하나의 목표로 추진하고 있다.
그렇다면 이쯤에서 우리나라가 아닌 유비쿼터스의 기술을 주도하는 미국이나 일본 그 외 국가들은 유비쿼터스에 대해 어떻게 대응을 하고 있는지 한번 짚어 보고 넘어가도록 하겠다.
- 미국: 정보통신업체와 대학교 연구실에서 주도적으로 IT 기술 선직국으로서 유비쿼터스에 대해 거의 모든 분야의 기술을 주도하고 있는 미국은 유비쿼터스 관련 프로젝트 추진을 정보통신업체와 대학교 연구실에서 주도적으로 이루어가고 있다. 미국은 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 부분적인 조기 응용개발에 중점을 두고 있으며, 특히 일상생활 공간과 컴퓨터간의 자연스러운 통한이 가능한 HCI(Human Computing Interface)기술과 표준 개발을 핵심요소로 인식하고 있다. 하드웨어적으로 보면 전 광통신기술을 기반으로 무선, 이동망 등을 언제, 어디서나 연결할 수 있는 하이브리드통신기술, 수십억 개의 임배디드화된 센서를 연결하기 위한 센서네트워크 그리고 신뢰성과 안정성을 제고하기 위한 기술개발에 집중하고 있다. 소프트웨어 적으로 보면 크게 사용자 인터페이스기술, 컴포넌트 소프트웨어, 임베디드 응용소프트웨어, 소프트웨어 디자인에 중점을 두고 있다.
특히 소프트웨어는 인간과 유사한 수준의 기능을 수행하는 소프트웨어 기술을 확보하기 위해 혁신적인 소프트웨어 개발방법과 디자인에 대한 연구를 강조하고 있다. 다시 말해 자가진단, 자가수정, 자가치유 그리고 사용자의 실수나 외부의 무단침입에 대한 방어기능 등을 갖춘 소프트웨어를 개발함으로써 인간의 심장이나 폐와 같이 어떠한 상황에서도 자동적, 지속적으로 작동하고, 신체의 간과 같이 일부가 파괴되거나 이물질이 유입돼도 전체 시스템은 지속적으로 정상적 기능을 수행하는 고도의 소프트웨어 기술을 개발하는 것을 장기적인 연구개발 방향으로 제시하고 있다.
- 일본: 조사연구회를 발족하여 종합적인 추진계획을 수립 일본의 경우는 유비쿼터스 컴퓨팅의 역사에서 가장 앞선 나라일 수도 있다. 일본은 정부주도로 2001년도부터 전문가들로 구성된 조사연구회를 발족하여 종합적인 추진계획을 수립하였다. 그 결과로 유비쿼터스 네트워크 실현을 위한 연구개발 추진 방향을 설정하고 구체적이고 야심 찬 3가지 중점 프로젝트를 제안하였다. 첫째는 초소형 칩 네트워크 프로젝트, 둘째는 무엇이든 My 단말 프로젝트이며 마지막으로 어디서든 네트워크 프로젝트다. 즉, 의복이나, 서류, 브랜드 제품에 마이크로 칩을 내장하여 빠른 시간 내에 어떠한 단말기라도 마치 자신의 것처럼 사용하며, 내가 사무실에 있건 이동 중이건 동일한 통신 서비스를 실현하게 해주는 환경을 구현하는 것이다. 일본은 유비쿼터스 네트워크 사회로서 단계적 발전을 계획하고 있으며, 최우선 과제로 2005년까지 모바일폰과 PDA등 손안에 들고 다니는 휴대 단말기로 하루 24시간 연제라도 인터넷에 접속해 각종 멀티미디어 정보를 검색하는 것은 물론 비디오, 컴퓨터 소프트웨어 전송, 지상파 위성방송까지 청취할 수 있는 단말기와 네트워크 시스템 개발을 추진하고 있다.
- 유럽:‘사라지는 컴퓨팅 계획’을 중심으로 16개의 프로젝트 수행 유럽의 경우는 유럽연합(EU)이 중심이 되어 2001년 시작된 정보화 사회기술계획의 일환으로 미래기술계획이 자금을 지원하는 ‘사라지는 컴퓨팅 계획’을 중심으로 16개의 프로젝트 수행을 통하여 유비쿼터스 혁명에 대한 대응전략을 모색하고 있다. 이 사라지는 컴퓨팅 계획(Disappearing Computing initiative)은 우리가 흔히 사용하는 일상 사물에 센서, 구동기, 프로세스 등을 탑재하여 사물 고유의 기능에 정보처리 및 정보교환 기능이 증진된 정보 인공물을 개발하려고 한다. 이들 정보 인공물은 상호간의 지능적이고 자율적인 감지와 무선 통신을 통해 새로운 가능성과 가치를 창출하고 궁극적으로 인간과 일상 활동을 지원하고 향상 시킬 수 있는 환경을 구축하는 것을 최종 목표로 프로젝트를 추진하고 있다.
각국의 유비쿼터스 IT연구개발 및 정책 추진을 벤치마킹함에 있어 각국이 나름대로의 장점을 잘 이용하여 주도적인 정책을 추진하고 있음을 알 수 있었다.
그렇다면 세계각국의 사례를 볼 때, 우리나라가 추진하는 U-korea세상은 어떤 전략과 방향으로 가고 있고 많은 벤처 중소기업들이 어떤 노력을 하고 있는지 짚어보기로 하겠다.
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우리나라의 유비쿼터스의 방향 즉 U-korea는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 기반으로 국가의 모든 자원을 지능화 네트워크화하고 이를 바탕으로 국가사회 시스템 혁신, 국민 삶의 질 향상, 국가 경제 발전을 추구하는 국가전략을 가지고 추진하고 있다. 즉 인터넷의 급속한 확산으로 이루어진 정보화 사회를 기점으로 모든 정보의 채널과 서비스를 통합하여 정보를 공유 새로운 지식을 창출하는 지식기반 사회를 이루고 이런 지식기반사회를 토대로 인간, 사물, 컴퓨터를 융합하는 것 이것이 바로 우리나라의 미래의 유비쿼터스 즉, U-korea의 모습이다.
미래 U-korea의 모습은 한계 이익에 도달한 기존의 IT성과를 재도약시켜 새로운 고부가 가치를 창출함으로써 신성장의 계기를 마련할 수 있으며, 새로운 IT개술 개발 및 환경구축으로 IT의 생산적 활용도를 증대시켜 국민들의 삶의 질 향상 및 국가사회운영 시스템을 혁신하여 국가경쟁력제고의 장점을 가지고 있지만, 반면으로 모든 디지털 컨버전스는 전 산업분야의 전면전을 가져 올 수 있으며, 특정기업의 독점경향을 심화시킬 가능성을 내포하고 있다.
U-Korea진입을 위해서는 ‘IT 서비스-인프라-기술개발’이라는 세가지 요소들이 상화보완적으로 발전되어야 하는데 이것을 이루기 위한 추진하는 것이 IT839 전략이며, 이 전략을 통해 한층 고도화 되고 지능화된 지능기반사회로 진입을 시도하고 있다.
IT839전략에 대해 간단하게 살펴보자면 2.3GHz휴대인터넷, DMB(위성, 지상파), 홈네트워크 서비스, 텔레메틱스 서비스, RFID활용서비스, W-CDMA서비스, 지상파DTV, 인터넷전화(VoIP)의 이 8가지 서비스를 활성화하고, 이를 뒷받침하는 광대역통신망, USN센서 네트워크, IPv6도입의 3대 인프라를 구축하는 것. 아울러, 차세대 이동통신, 디지털TV,홈네트워크, IT Soc, 차세대PC, 임배디드 S/W, 디지털 콘텐츠, 텔레메틱스, 지능형 로봇의 9개 신성장 동력 육성계획을 차질 없이 추진하여 가시적인 성과를 달성한다는 전략이다.
이 IT839 전략을 차질없이 추진하기 위해서 성과중심의 R&D프로세스혁신, 산업현장 중심의 IT전문인력육성, 글로벌 IT기업R&D센터유치, 첨단IT제품의 테스트 배드 서비스 제공, IT중소, 벤처기업육성 등 사회 전반적 산업기반을 조성하고 있으며, 주택, 자동차 물류 등 국민생활과 산업발전에 파급효과가 큰 분야를 발굴하여 IT839시범사업을 추진하고 있다. 또한 전국민에게 디지털 방송 서비스를 제공하고 100만 중소기업 정보화 촉진의 일환으로 중소기업의 업종별, 규모별로 적합한 맞춤형 솔루션 보급계획을 추진하고 있으며 2007년까지 초고속망 미 보급지역완전해소를 목표로 잡고 있다.
집에 들어가는 길, 슈퍼 앞을 지나며 PDA로 냉장고를 검색한다. ‘XX우유, 500㎖, 2개, 제조년월일 2005년 3월 15일, 유효기간 3월 18일, 가격 1,500원….’ 화면에 냉장고 안 식료품의 개수와 상태가 뜬다. 맥주캔 몇 개를 사다가 냉장고에 넣으니 겉에 붙은 LCD 화면에 ‘맥주 500cc 캔 3개’가 그대로 등록된다.
서버인 PC를 통해 다운로드 받아놓은 영화는 홈시어터로 관람한다. 집안의 모든 기기 조정과 정보는 안에서는 웹패드로, 밖에서는 PDA로 확인하고 조정할 수 있다.
헬스장에 가서 30분 동안 런닝머신을 뛰니 화면에 ‘건강 상태와 운동량, 건강 관리 방법’이 표시된다. 흘러내린 땀을 닦으며 세면대 앞 마이크에 ‘오늘 일정’이라고 외치니 거울에 비치도록 만들어진 화면에 오늘의 일정이 뜬다. ‘아뿔싸! 오늘이 친구들과 저녁 모임 약속을 잡은 날이었구나!’
약속 장소는 불광동. 자동차 시동을 걸며 위성으로 신호를 받는 텔레매틱스 서비스를 통해 교통 정보를 확인한다. 초행길이라 좌•우회전할 사거리를 꼼꼼히 체크했다. TV를 안 끄고 나온 것 같아 집의 서버에 연결해 거실을 확인하니 다행히 TV는 꺼져 있다. 잠깐 편의점에 들러 간식거리를 샀다. 바구니에 과자 3봉지, 음료수 5개를 담아 무인 요금 계산대를 통과하니 자동으로 물건들이 기록된다. 결제는 현금이나 카드를 꺼낼 필요없이 휴대폰을 꺼내 한번에 OK. 이것도 과자 봉지와 음료수 캔에 부착된 RFID칩 때문에 가능한 일.
약속 장소인 카페 근처. 주차 장소를 찾으려 텔레매틱스 단말기를 다시 살핀다. 화면에는 주변 주차장의 위치와 빈 자리, 주차 요금이 상세히 기록된다. 근처 제일 가깝고 저렴한 주차장을 선택해 요금 결제까지 원스톱 해결. 친구들과 카페에 가니 주문한 커피를 로봇이 들고 온다. 역시 휴대폰을 꺼내 로봇 몸체에 달린 화면의 평면 바코드에 대자 결제가 됐다. 이런 지능형 로봇은 집에선 청소를, 가게에선 서빙을 담당하면서 각종 정보를 제공하는 정보통신•서비스 종합 단말기 역할을 톡톡히 하고 있다.
위 예문은 앞으로 우리가 누리게 될 유비쿼터스 세상의 많은 단면이 숨어져 있다. 또한 이 밖에도 센싱칩을 이용한 수질/대기오염, 폐기물 등의 효율적인 제어 및 관리로 환경오염을 최소화 할 수 있으며, 사고시 신체장애나 부상의 정보를 부착형 단말기나 마이크로칩을 통해 실시간으로 의료/구조기관에 발신하여 긴급 대응 등 수없이 많이 새로운 라이프 스타일들이 생겨날 것이다.
유비쿼터스 세상은 인간과 인간사이의 통신, 인간과 지식정보와의 통신을 면밀하게 함은 물론 인간과 환경과의 통신을 가능하게 해 새로운 세상을 열어줄 것이다. 2005년 라이프 스타일을 예측하는 것이 쉽지는 않겠지만 이제 시작이고 개척하는 입장에서 보면 걱정보다 기대가 더 크다.
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유비쿼터스 세상의 입장에서 설명하자면 디자인 그것은 더 이상의 디자인이 아닌 라이프 스타일을 주도하는 하나의 삶의 일부분이라고 생각할 수 있다.
컴퓨터를 입는다. 이른바 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer). 캐나다 통신선로 작업자들은 사이버넛(Xybernaut)이 개발한 웨어러블 컴퓨터를 입고 작업한다. 전신주에 올라 안경을 착용하면 수많은 전력선과 통신선로의 회로도를 직접 확인할 수 있다. 용인 송담대학 웨어컴 프로젝트팀은 디지털 조끼, MP3 조끼와 같은 미래형 의류 등을 여럿 선보였다. 위치 추적 디지털 조끼, 엔터테인먼트 재킷, 체온 조절 건강 바지 등도 등장할 수 있다. 웨어컴 프로젝트는 기능성 의복을 중심으로 컴퓨터의 사용성을 높이는 데 초점이 맞춰진다. 앞으로는 외출할 때 의상의 색상이나 스타일 대신,‘엔터테인먼트를 입을까, 업무 의상을 입을까’를 고민하는 시대가 올지도 모른다.
사이버노트사는 지난 해 유럽 과학기술 주간 중, 독일 베를린에서 열린 ‘i-웨어 (i-Wear)’ 패션쇼 참가, 몸에 걸치고 다니는 무선 착용 컴퓨터를 선보였다. 웨어러블 컴퓨터인 이 무선시스템은 포터블 컴퓨터와 머리에 쓰는 디스플레이 HMD(head-mounted displays), 카메라, 손목에 차는 미니 키보드 그리고 미니 마우스 등으로 구성돼 입을 수 있는 범위를 헬멧에서 의복으로 확대시켰다.
또한 공간 개념 변화에 기인한 건축공간 경계 면의 진화를 중심으로 바라본 유비쿼터스, 디지털미디어 시대의 건축공간 개념모델인 블러링 스페이스 등, 앞서 제시한 예를 단적으로 보면 유비쿼터스 디자인의 가장 큰 핵심은 컴퓨터와 내가 떨어지지 않은 공간이다. 즉, 이 공간은 상상의 공간도 아니고 그렇다고 완전 관념의 공간도 아닌 모호한 공간이 아닐까 생각한다.
“컴퓨터를 입고 사이버공간인 나의 공간에서 블로그를 한다.” 이것이 바로 차세대 디자인에 대한 단적인 제시가 아닐까.
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